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만든 이야기 원버튼 대시

개발 노트

화면과 서버가 같은 시뮬레이션을 씁니다

코스 생성·물리·충돌은 파일 하나에 모여 있고, 브라우저와 서버가 같은 파일을 불러옵니다. 1/120초 고정 틱으로 돌고 삼각함수 없이 사칙연산만 써서 어느 기기에서나 결과가 같습니다. 순위 기록은 누르고 뗀 틱만 보내고 서버가 그 입력으로 다시 달려 거리를 정합니다. 1초도 안 되는 판이나 판이 끝난 뒤의 입력이 붙은 기록은 받지 않습니다.

봇이 통과해야 코스가 됩니다

시험에서는 빔 서치 봇이 뛸 수 있는 틱마다(두 틱에 한 번) 안 뜀, 100·150·250ms 누름으로 갈라지며 코스를 달립니다. 사람이 낼 수 있는 길이의 입력으로 통과할 수 있어야 하고, 8ms 초단타로만 넘는 코스는 인정하지 않습니다. 입력이 ±33ms 흔들리는 봇이 가장 많이 죽은 곳이 계단이어서, 규칙 2판부터 첫 150m에는 계단·높은 톱날·움직이는 톱날·가시 블록을 내지 않고 높은 장애물 뒤에는 약 0.35초 달리는 길이의 평지를 붙였습니다.

무작위 대신 박자

장애물을 하나씩 무작위로만 놓았더니 300m만 넘어도 화면이 비슷했고, 긴장이 쌓였다 풀리는 흐름도 없었습니다. 그래서 규칙 3판에 테마 구간, 박자 묶음 5종, 쉼터를 더했습니다. 별은 따로 도는 난수로 놓아 별을 어디에 두든 장애물 배치는 바뀌지 않습니다. 봇으로 1,300m까지 달려 보니 100m당 위험물이 12.4개에서 9.9개로 줄었습니다.

앞을 충분히 보이게

넓은 화면에서는 오른쪽의 공통 단추(약 84px)가 다가오는 장애물을 가려서, 그 폭을 빼고 21칸이 들어가도록 칸 크기를 정합니다. 세로 휴대폰은 칸을 키우면서도 최고 속도에서 약 13칸, 0.9초 앞을 볼 수 있게 했습니다. 빨라질수록 화면을 최대 12%까지 넓게 잡습니다.

고친 날:

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